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“动森”之后,这大概是最有治愈感的国产生存模仿游戏 ...

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发表于 13 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式

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在当下这个时期,各大厂商同等淘汰了高本钱高投入的新项目,取而代之的是,它们洒出很多中小型团队,在更多细分范畴举行探索,等候海潮到临,谋定而后动。从厂商角度说,这固然好明白——项目本钱增高,用户的盘子扩无可扩,天然要淘汰风险;从市场角度说,年轻一代的用户也正在更寻求某种细分的体验,谁能提供这种体验,谁就能得到乐成。关键是怎样去塑造这种体验。
: ~" M( y7 K" r+ {* j1 g这种体验可以换个当下筹谋们常用的词——“Fantasy”。玩家必要游戏里的“Fantasy”来满意他们真正想要的点,它不是单纯的题材创新大概玩法改良,而是一种非常复合的体验。% H' s6 ?- r& J2 ?6 X8 r  J
含有模仿体系的游戏恰好是轻易作育Fantasy的一个范例。比方,生存模仿游戏的框架下可以放入各种养成体系,让体验更加复合,更轻易击中玩家,这也是SOC游戏常常被看好的缘故原由。
" U# A7 Z4 ]) @# S( q( u# I然而,现在市面上你险些见不到把“生存模仿”作为焦点玩法的游戏。缘故原由很简朴,这个品类中,玩家体验的是各种生存情境的模仿代入,它自然弱化数值的部门,更多夸大模仿。产物的焦点兴趣会更多扎根在过程中,而非效果。而“过程体验”的塑造与打磨,肯定会比数值产物产生更大的开辟量本钱,让这个品类必要更多的资源投入和更长的打磨周期——生存模仿本质更靠近一款内容型产物,开辟团队必要有本领连续更新各种新的生存景象。这些都使得敢于做前者的团队远少于后者。
$ _5 A. g/ |5 I' j& q3 }而本日,就出现了个敢于做这个方向的团队。腾讯的银之心工作室曝光了一款以“小人国”为主题生存模仿治愈类新作《粒粒的小人国》,并开启了全平台预约。上周,触乐编辑受邀体验了这款游戏的试玩版本,并与开辟团队聊了聊。, x2 O- Z- L' r
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游戏的画风很风雅,给人治愈的感觉
3 u3 N* D) Q! e6 N) x5 u- A焦点Fantasty- {- S* g. x. g& C
从计划角度看,开辟团队在面临快速变革的外部情况时,也越来越必要一个够“高”、够“焦点”的思绪来举行计划,才气给这个市场带来有独特体验的差别化产物。
# R5 u, v4 X* s( [# ~2 \; M# h《粒粒的小人国》的思绪可以用一句话来概括:做玩家身边的交际伴随,加上对各种生存的模仿。
1 m5 x& e. ]3 f) E( `* C# `2 ]这个思绪同样来自一个很“高”的社会文化层面的洞察。用主筹谋的话来说:“在移动互联网期间,一方面,每一个人都沉没在大量内容的信息海之中,这些内容不停分散人们的留意力;另一方面,我们和各种事物链接的服从也在被极致加快,生存中的统统为了顺应这种节奏好像都在碎片化、变得即用即抛……人们的生存总是在处置惩罚各种并发的人与事、人与人的关系,人与天下的链接越来越浅层化。这些浅层的关系让我们繁忙,但现实更孤独了。”
9 k! [! g. N3 Q5 N7 h简朴来说,在这个风俗担当碎片化信息的期间里,人们很难告竣共识——由于谁也无法包管相互收到的信息是同等的。由于难以告竣共识,人就很轻易感到孤独。“今世的人们更加必要一个独属于本身或同类的空间,来找回对生存的掌控感,让本身的留意力能被更会合,放到真正感爱好的东西上。”, z  N2 v0 @) a' U# i/ }4 V0 p
在开辟团队看来,这种掌控感和“从前由于信息缺少,导致人只能专注于一两件事”不一样,它是人们在很多选择条件下的一种自动筛选。“前者(信息期间下的独立空间模式)反而大概更靠近我们想要的生存,这种状态下的交际有大概反而更触达魂魄。且这种自动筛选与塑造的空间差别于被动的信息茧房,有更积极的意义。”5 F0 c$ n9 j* y) n
让玩家创造和拥有属于本身的独立空间,从这个碎片化信息期间中摆脱出来喘口吻。这是团队盼望在《粒粒的小人国》中提供给玩家的焦点Fantasty。5 h0 `. o) M! W$ S" S- h- ~& J
基于这个思绪内核,开辟团队决定在《粒粒的小人国》里做NPC和玩家交际伴随。( h& n8 b8 N& j9 ~: z
从市场角度来说,这也是个一片空缺的地区,很多差别品类的游戏,从差别的角度往这个地区延伸,但没有哪一款游戏纯粹以此为目的,这风险太大了。而之前致力于这个主题并乐成的游戏,还可以追溯到《心动小镇》——在定位上,《粒粒的小人国》的目的是做不一样的长线交际伴随和生存饰演,这也是项目组试图拿出来的创新点。3 n  c( p! @1 S/ d7 B  q
作为腾讯的产物,《粒粒的小人国》的天下观是锚定在生存主题上的,故里就创建在书桌上,如许一个假造天下很轻易成为玩家的线上交际空间。在这个空间中,玩家可以非常纯粹地享受各种一样平常生存的兴趣,饰演各种脚色。
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制作部门的组件特殊丰富* e" `/ h0 |2 D2 [3 y
在项目组的构想中,只要几名玩家同在一个场景,哪怕是各做各的,也能共享部门的变乱进度和掉落,形成一种“众人拾柴火焰高”的互利结果;添补的大量玩法内容也不会逼迫玩家交际,而是致力于让玩家有伴随感。对于找到同伴的玩家,游戏内容可以或许兼容你和挚友一起组队举行一些挑衅。末了,游戏会在UCG部门提供丰富的玩法组件,供玩家自由构造多人运动。9 K/ h4 f# Q7 D, r
这看起来很美,但现实上,它要面临一个巨大的困难。
7 ?$ T! z6 [3 j" A6 S, Z& U3 O生存模仿游戏的长线困难) j/ l: }4 p/ G8 g
基于焦点Fantasty,银之心团队的想法是做最“纯粹”的生存模仿,做体验而不做强数值的产物。这险些跟市面上偕行的解法都不一样,由于这会涉及到生存模仿游戏的一个长线困难。# o( x3 s7 v, d+ w/ b8 i
做交际伴随体验和生存饰演体验,本质上是做涌现式玩法,它必要将很多生存的兴趣点提炼出来,计划大量可交互细节和很多小体系,才气给玩家充足风趣的选择,让玩家留在游戏中。
) K: X8 O. b; S1 k5 b8 J6 W" X涌现式玩法看起来很优美——它能带来很康健的游戏内生态,它不靠数值养成带来的丧失讨厌来留住玩家,却能造就很强的用户粘性。唯一的题目是,这个玩法很难做,从计划上,它必要大量的创意和对生存的洞察,加上人力本钱,要探索出一套可行的长线模式非常困难。' L. s1 A( P) |3 G9 q% `9 ?
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要计划出玩家喜好的UCG内容,是很难的( m! ]0 R" y5 J0 J2 \+ N7 `( Q" j
在构想中,团队提出了两个方案来办理长线内容生产的困难。
. N: t8 w$ C! c* q/ V7 ]2 a) S第一个方案,是生产方式。他们接纳的方法是将更多的玩法元素组件化,并让组件间基于机制产生互动;通过组件化来大幅进步内部组合编排新内容的服从与机动性,同时给到玩家更高的自由度和进一步UGC的大概。
1 C6 b# T2 u, [团队把UCG作为整个项目标重点方向之一,提出了“小人国共创”筹划,试玩会现场也出现了很多社区创作者。他们花了很鼎力大举气制作了许多组件,这些组件包罗NPC、修建、服装等等方面,试玩版本也偏重展示了这部门。值得一提的是,他们会把UCG社区看作灵感泉源,从内里抽取得当的内容参加长线更新中。) g) n7 M- L5 v: t  ~! T$ x
第二个方案,是长线模式。开辟团队根据焦点Fantasty提出了一套全新的内容更新模式,和我们认识开放天下RPG的长线更新不一样,《粒粒小人国》筹划围绕“某个生存主题”来举行更新主线,它的主线功能是带玩家到达新的所在、遇见新的NPC,扩展主题相干的新故事,解锁主题里的各种相干的组件,并在主线竣事后,把这些新内容带回“一样平常生存”的故里部门。
7 O% N3 W4 j+ M8 K+ x, b0 ^! U“一样平常生存”部门,他们会计划很多可触发的变乱,比方花海舆图的煮茶运动等等。抱负环境下,他们盼望能包装成“天下就是这么运作,玩家只是途经恰恰到场进来”的感觉。那些固定的一样平常使命,他们则会做得比力克制。- A) P0 O& a+ t1 }! i
末了,更新内容会分成两个部门,一部门让横向的故里体系越来越丰富,另一部门让纵向的界限越来越广阔。/ ?0 ?4 s1 [" {' w4 s4 V
这种完全与体验挂钩的内容更新方案,终极目标是盼望玩家可以或许拥有充足强的自动选择权,不消像上班一样为了获取数值被推着去做支线使命、推主线,而是针对本身喜好的组件(好比NPC、服装、道具……)来选择性地体验,不是为了嘉奖,而是为了过程中的兴趣。
$ I* N& @+ P% ?4 m' A如名字所示,《粒粒的小人国》的场景被计划为缩小后的天下。故里地区是缩小后的寝室书桌,玩家出去探索来得到质料和钱币的地区,是寝室外的庭院、阳台等地方,这些地方被统称为“摇粒乡”。" ?! h' l" [/ J
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游戏的故里部门被计划在了桌面上( J, O. g" n& q, ^, j; ]; r
这些地方居住着很多和缩小后的玩家一样的小人“粒粒”。粒粒是游戏中的重要NPC,玩家可以与百余种有本身举动逻辑的粒粒真实互动,粒粒们也会影象与玩家的相处时候,并基于个性对操纵做出及时差别反馈,为玩家提供专属的伴随体验。玩家还能为粒粒们部署住所,约请它们来到桌面上安家;大概和粒粒们成为朋侪,举行多样的交互,像是开派对、组乐队等等。( x* l- F9 _6 J4 j2 `# K
从试玩版原来看,现在,《粒粒的小人国》已经完成了沙盒的一些部门,包罗故里地点的“书桌”,和摇粒乡的几处地区——包罗花海舆图和暗星深井。0 p) z5 w( m0 }7 j
故里的完成度比力高,玩家可以缩放桌面,通过“缩小枪”来缩小杂物,把杂物酿成制作组件,同时腾出制作的空间。制作可选的组件也很丰富,桌面上另有公交车站和市肆。& L, E6 H3 Z( ?" s0 |2 U
花海舆图里包罗了几个探索玩法,包罗弹弓打露水和睦球、摇摆花瓣、用瓶子收罗阳光等等,玩法都较为轻度。游戏中固然会有大量3D立体关卡,但他们盼望通过关卡来展示差别视角看天下的“感觉”,而非带来挑衅。' W' C* ]& t" Q+ {6 O: b$ x
游戏的美术风格反而大概是最吸引人的。《粒粒的小人国》的脚色接纳了独特的手绘卡透风格,此中有一个种族看上去近似摇粒绒的材质,颇具特色。同时,游戏内还存在更多其他风格的粒粒们,场景计划上也故意营造童话感,同时参加对一些细节的洞察。试玩会上同步展示了大量周边,能看出团队很清晰产物有做周边和联动的潜力。
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9 L* w' i2 p! p6 ?/ W) R游戏中玩家可以收罗花香露珠等各种“优美”的生存元素* R- @2 P8 P' M
探索者
. _# e( j# S/ s8 i2 q" L) p比年来,模仿谋划品类渐渐增长,各厂商都在增长3D模仿谋划品类结构,好比客岁的《心动小镇》,本年的《米姆米姆哈》等等,但始终未出现绝对统治力长青产物。
- S: r. B- V+ C# A& }$ g《粒粒的小人国》是腾讯游戏结构这一潜力品类的实验,它和“春笋筹划”有关。“春笋筹划”是腾讯为了增长对新时机、新玩法以及垂类游戏的探索而开展的一项鼓励政策,它鼓励内部团队立项中等体量的产物,并给予资金上的支持。换句话说,“春笋筹划”的焦点是鼓励团队在某个大方向上的细分范畴做探索,等候市场又喜好上这个品类时,就有了大干一场的时机。* y, Y0 h! w4 p) I% \  ?9 G
从这个角度说,《粒粒的的小人国》有大概是生存模仿类游戏有潜力到达“动森”级热度的产物。项目组显现出了充足多的构想,试玩版本中也能看到他们已经实现了一部门构想,尤其是“交际伴随和生存饰演”,如许的方式富有挑衅性,也足以营造差别性。
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涌现式玩法固然难计划,但正在酿成将来的主流2 G. e; ?" E: k
更紧张的是,这个方式让我想到了一些很古老的游戏,在那些游戏里,每个道具或技能大概都会有一个本身的体系,在玩家大脑中涌现出各种好玩的化学反应。随着游戏市场的快速扩张,如许的内容渐渐被更加简朴、直接、高筹划性且没有不测的线性计划所取代,并带来了贸易上的乐成。8 v5 G! e' @/ J9 O+ F, i* S+ t# x
现在,《粒粒的小人国》在一些方面可以或许显着让人感受到复杂,但如许的游戏,反而大概得到新一代“轻度玩家”的喜好。
3 v' e7 P) S* |1 K( @5 s0 a, p它已经找到了本身的“Fantasty”,银之心好像也在致力于给玩家营造故意义又风趣的选择,唯一的题目是他们能做到怎样的水平。不外无论怎样,如许的探索都故意义——《粒粒的小人国》固然不是国产“动森”,但它在内核上已经非常靠近,如许的探索越多,市场得到真恰好游戏的时机也越大。
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